Фото - SakSky
21570

SakSky

ИВЕНТ ХОЛ НАУКОВО ОСВІТНЯ ПЛАТФОРМА

Україна, місто Київ
Галузь: Інтернет і ІТ, Культура та мистецтво, Освіта, навчання, Розвага, Послуги, сервіс
Стадія проекту: Готовий прототип або продукт

Дата останньої зміни: 22.09.2017
Показати контакти
0
equalizer з 2000
help
Розраховується за оцінками та згідно із заповненістю Анкети проекту (докладніше про рейтинги )
Моя оцінка
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Середня оцінка:
 

Ідея

Інтеграція суспільства в науку та інновайії.
Створення інноваційно обладнанної платформи, з метою інтеграції суспільства в науку та інновації, за допомогою тестування, взаємодії, експериментування і навчання.

Поточний стан

Проект завершив етапи ініціалізації, планування на 100%, реалізації - на 20%:
1. розроблений бізнес-план, проектне завдання, стратегічне планування;
2. визначені цілі, обмеження та пріоритети проекту;
3. обрані учасники, проектна група;
4. визначено можливі ризики, розроблений спосіб їх запобігання;
5. складений план проекту;
6. майданчик проекту підготовлений ​​під чистові роботи:
- будівництво майданчика завершено (третій поверх торгового центру, площа - 4000 м2);
- проведена стяжка підлоги;
- вирівняні стіни;
- вирівняна стеля;
- зроблені отвори;
- підведена комунікація (виконані: електрика, водопровід В1-холодний, Т3-Т4 - гарячий, інтернет, відеоспостереження, контроль доступу, охоронна сигналізація, система вентиляції, зливова каналізація, каналізація К1, системи протипожежного захисту СПЗ, підведено водяне опалення (радіатори)) .
Станом на 1 вересня, підписані Договори попереднього продажу проведення новорічних корпоративних заходів на території проекту GIG з компаніями ТОВ "БК МПК", ТОВ "АСТ компані", ТОВ "СП" Стан-Комплект "", Зварювання на загальну суму 10 000 000 гривень.

Ринок

Вік відвідувачів:
7% - 0-6 років
30% - 7-12 років
7% - 13-14 років
4% - 15-16 років
4% - 17-19 років
9% - 20-25 років
22% - 26-35 років
14% - 46-55 років
2% - 56-65 років
1% - старше 65 років

Освіта відвідувачів:
54,8% - початкова освіта / після закінчення середньої школи
1,0% - середня професійна освіта
10,4% - середня освіта
1,4% - післядипломна освіта
32,4% - вища освіта

Місце проживання:
40% - Київ
19% - Київська область
41% - інші області

Проблема або Можливість

Проект GIG реалізує наступні послуги:
1. Дослідницька діяльність.
2. Інноваційна комбінація навчального процесу та контенту.
3. Інтеграція інтересів і цінностей суспільства в науку, технології, дослідження та інноваційну діяльність за допомогою проведення івент-заходів.

А) Дослідницька діяльність - спільний (суспільство і наука) творчий процес наукових досліджень.
Дослідження проекту спрямовані на:
• Розвиток інтересу і потенціалу громадян до науки і надання їм можливості брати активну участь в різних наукових заходах та воркшопах;
• Сприяння поширенню інформації та передової практики через платформу обміну знаннями на базі проекту, включаючи створення майданчика для онлайн освіти, моніторинг та оцінку відповідних ініціатив;
• Створення нових науково-технічних рішень шляхом творчої співпраці в таких областях як:
- альтернативні джерела енергії;
- створення нових екологічних матеріалів;
- розробка екологічних гідростанцій нового типу для маловодних річок низького перепаду, не менше 3 м;
-створення пілотних версій та їх застосування у суспільстві;
-дослідження в галузі нових можливостей VR у напрямку навчання та сприйняття світу з іншого боку;
-розумний будинок - як елемент дослідження.

В) Інноваційна комбінація навчального процесу і контенту - освітній майданчик.
Проект використовує комплексний підхід, який задіює всі сенсорні системи і моторику дітей, підлітків, дорослих, гарантує прийняття інформації на максимально високому рівні.
Важливим складовим навчального простору є спеціальне зонування площі проекту - поділ на тематичні зони з відповідними дизайн-рішеннями і технічним наповненням. Дизайн кожної окремої зони - це доповнення навчального контенту. Сприйняття експонатів і зонованого простору відбувається на двох рівнях:
• перший - нижній рівень, взаємодія з інтерактивними експонатами і стандартний огляд;
• другий (верхній) рівень - спеціально обладнаний майданчик, на яку можна піднятися і подивитися на авторські дизайнерські рішення зверху, вже під іншим кутом і побачити те, що недоступно з нижнього ярусу.
Всі зони є окремо функціонуючим простором, і в той же час - єдиним цілим.

Мета навчальної програми - інтеграція дітей, юнацтва, сімейного інституту в науку та інновації, за допомогою передачі знань, інформації на матеріально-технічної бази інноваційно-оснащеної майданчику.
Передача знань відбувається шляхом проходження відвідувачем п'яти етапів:
• Перший етап "Теоретичний"-знайомство з темою:
Перегляд науково-освітнього контенту Full Dome у сферичному кінотеатрі 360 або ж панорамному кінотеатрі по черзі або на вибір. Зорове і слухове сприйняття.
Майданчик пристосований і для приватних презентацій.

• Другий етап - Відкриті експериментальні лабораторії:
У лабораторіях відбувається практичне закріплення отриманої раніше теоретичної інформації в формі дослідів, дослідження.
Лабораторії проекту GIG - це інтерактивний дослідний центр, в якому кожен бажаючий може вивчати наукові методи, досягнення науки: медицини, біології, хімії, фізики, математики. На базі інноваційних методик буде створений унікальний комплекс методів, прийомів, засобів і умов навчання різних тем у відкритих наукових лабораторіях.

• Третій етап «Експериментальний» - ЗАЛ ЕКСПОНАТІВ:
Зал експонатів - це простір, в якому сотні експонатів вчать, розважають і вражають як дитину, так і підлітка, дорослої людини.
Мета - засвоєння наукової інформації в ігровій формі: за допомогою динамічних експонатів та взаємодії з ними.
Взаємодія з експонатом демонструє природні явища, взаємозв'язок людина-техніка, людина-природа, людина-наука.

• Четвертий етап «Ігровий експеримент» в Soft / Game zone.
Отримана дитиною, підлітком чи дорослим раніше інформація набуває розважальну форму: задіюються емоційні, розумові та фізичні здібності.
Ігрова форма подачі інформації знижує рівень психологічного захисту, який заважає зрозуміти і прийняти нову інформацію, освоїти нові вміння та навички.
Використовується ігровий контент:
a. Розроблений для навчальних методик проекту ГІГ за допомогою підключення до IT кластеру України і Європи.
b. Будь-контент стосується передових досягнень.

• П'ятий етап «Закріплення пройденого матеріалу» - 4GVR зона.
Мета - змоделювати процеси, демонстрація яких у реальному житті може бути складною, небезпечною або економічно недоцільною, при цьому задіявши весь спектр сенсорних систем.
«Наочно» надати інформацію, недоступну для безпосередньої рецепції людиною (візуалізація, аудіалізація і т. Д.).
Цей етап закріплює всю інформацію, яку дитина, підліток або доросла людина отримав чотирма етапами раніше в інтерактивній формі.

Додатковим етапом освітнього майданчика є - онлайн освіта.
Ідея онлайн майданчика - навчання, обмін інформацією з передовими освітніми і науковими організаціями, наповнення бази контенту, її оновлення. Цей елемент проекту допомагає отримати необхідну інформацію перебуваючи в будь-якій точці світу, випробувати нові методики, програми. Мета - пошук інноваційних рішень, які будуть результатом роботи проекту.

С) Інтеграція інтересів і цінностей суспільства в науку, технології, дослідження та інноваційну діяльність, за допомогою івент-заходів:
• Підвищення якості, актуальності, соціальної прийнятності
• Стійкість результатів досліджень та інновацій в різних областях діяльності, починаючи від соціальних інновацій до нанотехнологій.
• Пізнавальна діяльність, за допомогою розважального контенту:
1.Розумний будинок.
Розумний будинок - лаунж зона, оформлена в тематиці затишного будинку. Мета - будинок майбутнього, дослідження і апробування на реальних зразках і людях обраних досягнень для поліпшення життя різних суспільних груп і їх побуту.
Результат - подальше вивчення систем IOS і Android (використовуються для демонстрації) в конструкторської лабораторії.
2. Software Zone / Game Zone.
Software / Game Zone - зона для демонстрації нових програм, IT розробок, інтернет технологій, тестування різних альфа і бета версій софта. Отримання висновків за результатами тестування альфа і бета версій з повноцінним звітом для доопрацювання програмного забезпечення. А також оцінки використання даного ПЗ в соціумі, на підставі якого можна провести всебічне дослідження.
Результат - підготовлене ПЗ максимально відповідає вимогам соціуму і науково-технічного прогресу. Це стосується наукового, ігрового, пізнавального ПЗ, що використовується в житті і навчальній програмі.
3. Конференц зал
Конференц зал це комплекс спеціально мобільно оснащених приміщень, для проведення заходів різного формату:
від невеликих конференц-залів до залу кінотеатру.
Загальна кількість місць в конференц-центрі - 500 осіб.
4. Bio-Garden
Bio-Garden 1, 2-зони проекту, які знаходяться на даху. Включає в себе рослинні насадження, зону відпочинку, а також частково є зоною експонатів. Тут можна побачити кілька видів новітніх сонячних батарей: від ультра тонких, до батарей нового покоління; новітні вітрові станції та інші джерела альтернативної енергії, наприклад джерела, що функціонують завдяки видобутку енергії з відходів та біологічних компонентів.
5. Children's TV - дитяче телебачення. Трансляція відеороликів про життя проекту, надання інформації про нього - очима дітей.
Провідні Children's TV - діти. В даному приміщенні так само планується проводити факультативи та додаткові заняття для дітей на різну тематику.
6. Children's Journalism - окремий напрямок проекту, спеціально організована газета, яка буде створюватися з дитячої допомогою для інформування громадськості про проект.

Рішення (Продукт або Послуга)

1. Створений майданчик GIG буде відігравати важливу роль в нарощування наукового потенціалу суспільства.
2. Розробка і впровадження інноваційних методів, залучення суспільства в науку доповнить навчальний процес і створить нові, унікальні знання.
3. У методології проекту враховується VSD - ціннісно-орієнтований підхід: Людина - наука - знання.
4. Проект дозволяє на практиці оцінити якість і ефективність реалізованої інтеграції за допомогою кількості створених науково-технічних рішень в процесі творчої співпраці.
5. Тема має широкий географічний обхват. Кооперація з іноземними партнерами є необхідною частиною для створення спільних івент-заходів, воркшопів, презентаційних матеріалів, інтерактивних експонатів.

Конкуренти

Аналогічних проектів, які можна вважати конкурентами проекту на ринку України немає.
Це підтверджується тим, що проект - це симбіоз торгового центру, івент-холу, ресторану і готелю, розташованих на центральному перетині головних транспортних артерій столиці.
Після проведення аналізу ринку було виявлено, що на вересень 2017 року Києві окремо функціонують компанії, з подібними пропозиціями. Також, виявлені суттєві відмінності між проектами:
Проект GIG реалізує наступні послуги:
1. Дослідницька діяльність.
Що це означає:
Розвиток інтересу і потенціалу громадян до науки і надання їм можливості брати активну участь в різних наукових заходах та воркшопах.
Конкурент:
Музей популярної науки і техніки «Експеріментаріум».
«Експеріментаріум» акцентує увагу на розвитку дитячого та юнацького наукового потенціалу, виключаючи дорослий сегмент ринку споживачів.
Ми: охоплюємо і аудиторію 18+, надаючи суспільству можливості тестування, ознайомлення з передовими інноваційними науковими розробками - створення унікальних пілотних версій, можливість взаємодії і експериментування з ними, апробування їх в навчальний процес і життя суспільства.

2. Інноваційна комбінація навчального процесу та контенту.
Що це означає:
Створення інноваційних авторських методик, а також тим на базі цих методик, їх впровадження в процес навчання, не менше 60 тем на рік. Щорічно для використання і впровадження буде доступно не менше 60 різних тем в кожній області природничо-наукових знань, розроблених групою фахівців, а також партнерами. Ці теми будуть впроваджуватися в проект, модернізуватися, а також буде відбуватися контент обмін з науковими та освітніми європейськими організаціями.
Запуск комплексного підходу до навчальних програм, який задіює всі сенсорні системи і моторику дітей, підлітків, дорослих, гарантує прийняття інформації на максимально високому рівні.
конкурент:
Немає подібних проектів на ринку України.

3. Інтеграція інтересів і цінностей суспільства в науку, технології, дослідження та інноваційну діяльність за допомогою проведення івент-заходів.
Що це означає: проведення івент-заходи на інноваційно оснащеної майданчику з використанням останніх досягнень електроніки, науки і техніки.
конкуренти:
Конгресно-виставковий центр «Парковий».
Freedom Event Hall.
У обох компаній немає на локації готельного комплексу.

Переваги або дифференциатори

Перевагою проекту, перед можливими конкурентними пропозиціями на ринку є:
1. Симбіоз торгового центру, івент-холу, ресторану і готелю:
Торговий Центр - 24 000 м2
Івент Хол - 4 000 м2
Готель - 256 номерів
Ресторан - 3 ресторани на 3 поверхах
2. Розташування проекту:
• На центральному перетині головних транспортних артерій столиці
• Наявність станції метро: Україна, Київ, станція метро Петрівка
• 5 км. до центру міста (вул. Хрещатик)
• Відстань 1 км. до спальних районів із загальним населенням понад 1 000 000 людей (Оболонський, Мінський спальні райони) - 1 км.

Фінанси

Бюджет проекту Event Hall GIG:
Бюджет проекту Event Hall GIG сформований після проведення досліджень ринку, в тому числі ресурсу rau.com.ua.
• Пропускна здатність комплексу:
10-11 тисяч чоловік в день;
40 млн відвідувачів на рік.
• Конвертація Відвідувачів комплексу в клієнтів- 1%
• Коефіцієнт зростання - 1,1
Дані по доходах і видатках наведені за своїм функціональним призначенням.
Основна сума видатків це реклама і просування комплексу протягом 2018 року.
У наступних періодах при самому негативному сценарії термін окупності комплексу - 2,8 року.

Бюджет проекту ГОТЕЛЬНИЙ КОМПЛЕКС сформований після проведення досліджень ринку, в тому числі ресурсу www.hotelskiev.com.ua.
• Пропускна здатність комплексу:
10-11 тисяч чоловік в день;
40 млн відвідувачів на рік.
• Завантаженість - 70%
• Середня вартість номера - 800 грн.
• Середній чек ресторану - 150 грн.
• Коефіцієнт зростання - 1,1
• Витрати на обслуговування 7 євро за номер - 210 грн.
Дані по доходах і видатках наведені за своїм функціональним призначенням.
Основна стаття витрат - рекламне просування комплексу в 2019 році.
У наступних періодах при самому негативному сценарії термін окупності комплексу - 3 роки.

Більш детальні розрахунки про прибутковість і терміни окупності проекту Ви можете побачити в Презентації, що додається.

Бізнес-модель

симбіоз торгового центру, івент-холу, ресторану і готелю

Цільове призначення інвестицій

Цільове призначення інвестицій:
1. оздоблювальні роботи
2. закупівля і монтаж систем освітлення (Philips Lighting)
3. закупівля і монтаж устаткування (проекційні системи Epson)
4. закупівля меблів
5. декор
Специфікація по кожному із пунктів буде надана за запитом.

Пропозиція інвестору

Компанія пропонує Вам частку в проекті з початковими інвестиціями в розмірі 27 000 000 гривень (1 000 000 євро):
• Загальна площа - 4 000 м2 (Event Hall) + 256 номерів (готель) + більше 400 м2 (Ресторани)
• Первоначальфний внесок - 1 000 000 euro
• Період окупності при негативному сценарії - 3 роки
Пайова участь - 50%

Ментори-порадники

Ризики

Можливі ризики, їх вплив на проект, ймовірність, а так же, рішення описані нижче:

1. Політична нестабільність - середній вплив, середня ймовірність.
Рішення - проект знаходиться поза політикою, концентрація на інноваціях і науці.
2. Різке коливання курсу валют - середній вплив, середня ймовірність.
Рішення - обмін валюти здійснювати тільки в разі безпосереднього списання коштів з метою уникнення курсової різниці
3. Недостатня ліквідність проекту - високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - адаптація проекту.
4. Відсутність достатньої кількості відвідувачів - високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - використання інших або додаткових маркетингових інструментів, зміна маркетингової стратегії для того, щоб проінформувати та зацікавити громадськість.
5. Відсутність позитивного впливу на молоде покоління-середній вплив, низька ймовірність.
Рішення - створення нових методик і аналіз їх впливу, зміна стандартного процесу
6. Невиконання запланованих робіт - високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - виконання робіт буде відслідковуватися на початковому етапі. Передбачена система звітності, а також, у разі необхідності будуть внесені коректування
7. Критичні зміни в консорціумі - високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - підписання належної документації на початковому етапі. Розрахунок критичного мінімальної кількості партнерів в консорціумі. Передбачена можливість перерозподілу обов'язків між партнерами: з огляду на консолідовану роботу команди при невиконанні одним з партнерів робіт - інші можуть виконати той же обсяг роботи.
8. Дорожнеча технічного наповнення проекту-високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - пошук альтернативних рішень, які не принесуть шкоди ідеї проекту
9. Дороговизна розробки методичних матеріалів - високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - пошук альтернативних рішень, які не принесуть шкоди ідеї проекту
10. Дороговизна ремонтних робіт- високий вплив, низька ймовірність.
Рішення - зміна підрядника
11. Плагіат ідеї організацією з більшими фінансовими можливостями - високий вплив, висока ймовірність.
Рішення - оформлення авторського права і ліцензії.
5,00
1
2
3
4
5
1 оцінка
Авторизація/Реєстрація
arrow_back
UA
more_horiz
close
visibility3202
star1
Додати в обране
Видалити з обраних
share
close
thumb_up1
Подобається
Не подобається
Ідея
Поточний стан
Ринок
Проблема або Можливість
Рішення (Продукт або Послуга)
Конкуренти
Переваги або дифференциатори
Фінанси
Інвестовано в минулих раундах, $
Бізнес-модель
Цільове призначення інвестицій
Пропозиція інвестору
Команда або Керівництво
Ментори-порадники
Лід-інвестор
Ризики
Проходження Інкубаційних/Акселераційних програм
Перемоги в Конкурсах і інші нагороди
Винахід/Патент
Відео про продукт