SkillAR – это мобильная платформа для дистанционного интерактивного обучения с использованием дополненной реальности (AR). Основная задача улучшение практических и теоретических знаний у школьников с помощью геймификации процесса обучения и использования AR.
Концепция: Создание обучающего 3D контента и адаптация существующих учебников под формат 3D c использованием дополненной реальности.
Текущее состояние
1. Проект находится на стадии доработки MVP. 2. Есть потенциальный клиент (международная организация), которая заинтересована в использование нашей платформы – ранее велись переговоры о разработке подобного решение только под ключ для клиента. 3. Есть стратегический партнер (образовательная онлайн платформа EdEra) с которым есть письменный договоренности о пилотирование проекта и помощи с продвижение и разработкой обучающего контента.
Рынок
Целевая аудитория. B2C: - дети 6-9 классов мобильно адаптированы, - родители работающие из дому
21,7 млн – это общее число школьников USA, UK, Ukraine состоянием на 2019 год – 49% из которых хотя бы один раз успешно прошли один онлайн курс
B2B: - Частные лицеи - Частные школы - Обучающие онлайн платформы - Издатели
Рынок. $325 млрд - рынок E-learning к 2025 (по данным Forbse) $190 млрд - рынок E-learning на состояние 2020
Проблема или Возможность
1. Поверхностная проблема – Attention-Deficit / Hyperactivity Disorder (ADHD)
Только в США на лечении этого болезни тратят $31 млрд в год.
2. Глубинная – устаревший подход к подачи образовательной информации.
Решение (Продукт или Услуга)
Мобильное приложение транслирующее информацию из 2D (плоский формат) в 3D формате (пользователь можем взаимодействовать с ней). Пользователь не привязан к месту и может обучатся онлайн дистанционно.
Конкуренты
Рынок онлайн обучения для детей и школьников сейчас активно формируется, поэтому на нем нету таких больших игроков как Udemy, Coursera, EdX, Udacity
1. Метод оптимизации большого количества 3D контента без потери качества – самое главное преимущество (чтобы его скопировать нужна большая техническая экспертиза в геймдеве)
2. Качественная геймификация - нужен солидным опытом в разработке мобильных игр и построении профессиональных игровых сценариев. Члены команды имеют опыт работы на ААА-проектами таких компаний как Google, Ubisoft, EA Games.
3. Фокус на аудиторию которая именно тинейджеров – у них много времени и они креативны. Они — цифровое поколение. Если продукт может привлечь небольшую группу таких пользователей, они будут говорить о нём в школе и соцсетях — нам не придётся много вливать огромные бюджеты на распространение.
Бизнес-модель
B2C Freemium model – 4.99$/ мес или 24$/год
Платно: уникальные учебники, обучающие ar-игры
B2B Service model – unique content development $1000 - 20000
Разработка 3D учебников по запросу, адаптация существующих учебников, разработка обучающего AR контента
Целевое назначение инвестиций
50000USD:
21,300 USD - доработка платформы 15 000 USD - создание нового обучающего контента 14,700 USD - маркетинг
1. Длинный цикла адаптации к технологии / принятия нового процесса обучения детьми и родителями (риск) - нужны доп.витраты на создание системы онбордингу (путь минимизации)
2. Выход существующих конкурентов с похожим продуктовым решением с идентичной предложением (риск) - изменение позиционирования и бизнес стратегии (путь минимизации)
3. Слабый отклик среди широкой аудитории пользователей (риск) - изменение фокуса на частные учебные заведения, то есть узкий сегмент и образовательный B2B сегмент (путь минимизации)
Победы в Конкурсах и другие награды
1. Команда является победителями международного хакатона от Facebook Developer Circle Challenge 2019 среди боле чем 300 участников со всего мира
2. Команда является одной из 5 команд победительниц национального хакатона #HackCorona более чем 800 участников