Стратегия с элементами РПГ для социальной сети Вконтакте
Текущее состояние
Проект готов на 65%
Рынок
Игра будет доступна в социальных сетях:
1.ВКОНТАКТЕ;
2.Однокласники;
3.Facebook;
Первый этап запуска будет Вконтакте.
О крупнейшей социальной сети Рунета "В Контакте
Проблема или Возможность
Экономический анализ игромании в социальных сетях вы можете прочитать http://www.kommersant.ru/doc/1252567
Как и сколько зарабатывают на играх "В Контакте"http://www.dp.ru/a/2009/10/02/Schastlivij_fermer_Gon
Решение (Продукт или Услуга)
Монетизация: продажа игровой валюты продажа дополнительного контента уменьшение времени внутри игрового ожидания покупка статуса VIP реклама
Конкуренты
Ближайший аналог – игра «Oblivion» (https://vk.com/runax):
ориентрованность на PvE;
крафт вещей для персонажей;
мультипликационная стилистика;
отсутствие индивидуальной шкалы опыта для каждого персонажа;
отсутствие механики градостроительства и добычи ресурсов, как
следствие – отсутствие системы грабежей.
Наша игра ориентируется на мировой хит Disciples, используя общую логику боя данной игры как одно из наиболее удачных решений для пошаговых стратегий.
Преимущества или дифференциаторы
индивидуальной шкалы опыта для каждого персонажа;
механики градостроительства и добычи ресурсов
Конкурентов с похожей игрой в Вконтакте нет.
Финансы
Деньги пойдут на рекламу и на доработку игры.
Структура прибыли:
Ключевым показателем эффективности для F2P-игр является количество пользователей, совершающих покупки в игре по отношению к общему количеству активных пользователей. Наиболее уместным здесь будет термин «конверсия», пришедший из e-commerce. Конверсия в играх, размещённых в социальных сетях, оценивается в диапазоне от 1% до 3%.
Средняя стоимость эффективного («платящего») пользователя колеблется от 2 $ до 10 $ (зависит от каналов рекламы и стратегии паблишинга, партнёрских программ по обмену траффиком и аналогичных параметров, уточнение которых производится обычно за месяц до релиза ввиду динамичности как рынка, так и курса валют).
Средний месячный чек эффективного пользователя для социальной сети Вконтакте составляет от 3 $ до 5 $.
Таким образом, окупаемость затрат на привлечение эффективных пользователей составляет от 1 до 3 месяцев. Принято закладывать сроки окупаемости самого приложения в пределах (окупаемость эффективных пользователей * 2), что составит от 2 до 6 месяцев.
Данные о прямом конкуренте:
При ~200 000 активных пользователях игры-конкурента эффективными являются от 2 000 до 6 000 пользователей, и чистая их прибыль по конверсии составляет от 6 000 $ до 30 000 $ в месяц.
Другая, не менее важная сторона монетизации приложения – реклама при загрузке приложения, офферная реклама и другие рекламные средства, предоставляемые самой платформой Вконтакте. Статистика, предоставляемая самим Вконтакте, утверждает, что при использовании данных инструментов доходность приложения увеличивается на 10-20%.