Державна казна - ваш ворог. Якщо гроші "підуть у народ", ви програєте як корупціонер.
Текущее состояние
Проєкт HOLOVA вже має сформовану концептуальну, механічну та візуальну основу. Це не просто ідея — основні елементи гри вже спроєктовані й готові до технічної реалізації.
- Геймдизайн: визначено основний цикл гри — зростання казни, отримання прибутку, ризик невдоволення громади, витрати на квести та розвиток власного маєтку.
- Механіки: розроблено систему «гаманців», квестів, новин, кумів, розвитку господарства та мінігру «Митниця».
- Візуальний стиль: сформовано єдину стилістику інтерфейсу, персонажів, ігрових екранів та рекламних матеріалів.
- Контент: підготовлено персонажів, гумористичні новини, квести, сценарії подій та систему розвитку маєтку.
- Аудіо: сформовано окремий музичний стиль гри та плейлист із 18 композицій.
- UI/UX: створено макети основних екранів і логіку переходів між ключовими розділами.
Рынок
Основний клієнт HOLOVA — користувач смартфона віком 18–45 років, який цікавиться casual-, simulation- та management-іграми, мемами, сатирою й добре розуміє український культурний контекст. Ядро аудиторії — чоловіки та жінки 20–40 років, які цінують гумор, впізнавані ситуації та простий, але варіативний геймплей.
Перший цільовий ринок — Україна, де на початку 2025 року було близько 31,5 млн інтернет-користувачів. Потенційну аудиторію нашого жанру ми попередньо оцінюємо у 5–10 млн користувачів.
Другий сегмент — українці за кордоном і діаспора. Надалі гру можна локалізувати для інших країн Східної та Центральної Європи.
Модель HOLOVA передбачає низький поріг входу — 12 грн за копію — та ставку на органічне й віральне поширення. Початкова бізнес-ціль — 100 000 завантажень з подальшим масштабуванням через нові рівні, персонажів, механіки та ігри у спільному всесвіті.
Проблема или Возможность
Наступний етап — зібрати всі готові рішення в робочу демоверсію: програмування механік, інтеграція UI та контенту, балансування економіки, тестування і фінальний polish.
Решение (Продукт или Услуга)
Основна цінність продукту — поєднання простої та зрозумілої мобільної механіки, гумору, високої реіграбельності та виразного локального стилю.
На поточному етапі вже розроблено концепцію, основні механіки, UI/UX, персонажів, візуальний стиль, квести, новини, систему розвитку маєтку та частину аудіоконтенту.
Конкуренты
Найближчий прямий аналог на українському ринку — мобільна гра «Хабар», у якій гравець також виступає в ролі корумпованого чиновника та приймає рішення щодо державних коштів
Серед міжнародних непрямих конкурентів можна виділити Reigns — за механікою швидких рішень і балансування показників, Papers, Please — за перевіркою персонажів і рішеннями «пропустити / відмовити», Dictator 2 — за управлінням фракціями та наслідками політичних рішень, а також This Is the Police — за поєднанням менеджменту, корупційної тематики та сюжетного вибору.
Преимущества или дифференциаторы
Відмінність HOLOVA — поєднання цих механік в одному доступному мобільному продукті з українським сільським сетингом, локальним гумором, розвитком власного маєтку, системою «гаманців», квестами, новинами та мінігрою «Митниця». Конкурентною перевагою має стати не лише механіка, а й впізнавана українська атмосфера та власна сатирична мова проєкту.
Финансы
Фінансова модель HOLOVA базується на доступній разовій ціні — 12 грн за копію. Основна ставка робиться на великий обсяг продажів і органічне/віральне поширення.
За цієї моделі:
- 100 тис. завантажень — близько 1,2 млн грн валового доходу;
- 500 тис. — близько 6 млн грн;
- 1 млн — близько 12 млн грн.
На першому етапі ціль — перевірити попит і вийти на 100–300 тис. продажів. У перспективі 3–5 років, за умови успішного запуску, локалізації та розвитку проєкту, орієнтир — 1 млн+ проданих копій.
Подальше зростання планується через нові рівні, персонажів, механіки та наступні ігри у спільному всесвіті. Поточні цифри є попередніми й будуть уточнюватися після тестового запуску та отримання фактичних даних щодо конверсії, вартості залучення користувача та утримання аудиторії.
Бизнес-модель
Канали продажу
Основні канали — Google Play та App Store. Залучення аудиторії планується через TikTok, Instagram Reels, YouTube Shorts, Facebook, власні сторінки проєкту, інфлюенсерів, ігрові та мемні пабліки, PR у медіа та ком’юніті українців за кордоном. Ключова ставка — на віральність контенту та органічні рекомендації.
Целевое назначение инвестиций
60% — технічна реалізація продукту: програмування ігрових механік, інтеграція UI/UX, збірка демоверсії, тестування, балансування, оптимізація та підготовка гри до публікації в App Store і Google Play.
40% — маркетинг і просування: створення рекламних креативів, запуск performance-кампаній, робота з TikTok, Instagram, YouTube, інфлюенсерами та тематичними медіа, а також тестування каналів залучення користувачів.
Предложение инвестору
Інвестор спочатку повертає 100% вкладених коштів із доходу гри. У співвідношенні: 60% - інвестору, 40% команді. Після повернення інвестиції він отримує 25% чистого доходу проєкту до моменту, поки загальна сума виплат не досягне 2× від початкової інвестиції.
Основні ризики проєкту HOLOVA пов’язані не стільки з відсутністю попиту, скільки з тим, наскільки добре вдасться перетворити увагу до концепції на стабільні продажі.
Найбільший ризик — недостатній product-market fit: гумор і український контекст можуть добре привертати увагу, але не гарантують покупку навіть за низької ціни. Тому критично важливі тестовий запуск, перевірка конверсії та ранній збір відгуків.
Другий ризик — залежність від органічного та вірального просування. Якщо контент не дасть очікуваного охоплення, вартість залучення користувача може зробити модель із ціною 12 грн менш ефективною.
Також існує ризик копіювання механік або візуальної концепції конкурентами після появи перших успішних результатів. Захистом тут є швидкість розвитку, впізнавана стилістика, власний гумор, музика, персонажі та формування бренду HOLOVA.