Создание видеоигры - Интерактивного визуального квеста со взрослой нарративной историей и продажи ее на игровых сторах.
Целевая аудитория: Мужчины (18 - 45) и женщины (18 - 54) преимущественно из стран Азии, Северной Америки и Европы.
Размер рынка: $94,08 миллионов составил общий игровой доход в выбранном сегменте в 2022 году.
План реализации:
Получение средств - разработка/аутсорс контракты/ партнерство с издателями - выпуск игры и получение доходов - выплата дивидендов.
Прогнозируемый доход: минимум $299 250 за первый месяц после выпуска игры и $59 850 за продажи в течение года.
Текущее состояние
Прототип на стадии разработки.
Есть предварительные договоренности с издателями и аутсорс компаниями.
Рынок
Целевая аудитория:
73% Мужчины преимущественно в возрасте 34 лет, имеющие жену или ребенка до 3 лет.
27% Женщины преимущественно в возрасте 38 лет, разведенные.
Территориально игроки делятся в таком соотношении:
39% - Северная Америка (преимущественно Канада)
34% - Азия (преимущественно Япония)
16% - Европа (преимущественно Германия)
6% - Южная Америка (преимущественно Аргентина)
1,6% - Океания (преимущественно Австралия)
Средние месячные расходы пользователя - $100
Среднее ежедневное время проведенное за играми в выбранном сегменте - 1,34 мин.
Проблема или Возможность
Анализ метрик и фидбека игроков, выделено 3 основных пукнта, которых не хватает игрокам в выбранном сегменте видеоигр.
Игрокам не хватает:
1) Качественного, глубокого игрового сюжета.
2) Интерактивности при взаимодействии с персонажами.
3) Выбор в игре мало влияет на результат.
Решение (Продукт или Услуга)
Решения которые мы используем, чтобы привлечь выбранный сегмент пользователей:
1) Глубокий диалог и персонажи погружают игрока в историю.
2) Наличие мини-игр и вариативность взаимодействия с миром делают каждое прохождение уникальным.
3) Вариативность сценария делает выбор каждого игрока - решающим.
Конкуренты
Конкурентов можно поделить по создаваемому продукту на 2 категории:
1) Высокобюджетные 3д игры - время создания от года, периодичность выпуска - 2 -3 игры в год. Высокая стоимость одной копии продукта ($25 - $50).
2) 2,5д игры - время создания от 6 месяцев, средняя стоимость одной копии продукта ($13 - $18).
В среднем за год получается 42 игры по 2-4 игры в месяц.
Исследуя комьюнити выбранного сегмента рынка, можно сделать вывод, что контента для потребления недостаточно, и они делятся между собой прошлогодними релизами.
Исходя из этого, можно дополнить рынок, если не релизить продукт во время релиза высокобюджетных игр.
Преимущества или дифференциаторы
Главное преимущество - удовлетворение просьб пользователей, и перенос опыта по созданию качественных ААА продуктов в выбранный сегмент рынка.
Именно в следующем проекте акцент будет на следующих преимуществах:
1) Глубокий диалог и персонажи погружают игрока в историю.
2) Наличие мини-игр и вариативность взаимодействия с миром делают каждое прохождение уникальным.
3) Вариативность сценария делает выбор каждого игрока - решающим.
Финансы
На создание одного проекта идет следующий список расходов:
Всего: $60 000
Из которых
Разработка: $45 000
Размещение целевой рекламы: $10 000
Правовые и регуляторные вопросы: $5 000
Время разработки - 6 мес.
Прогнозируемый доход по квартилю:
Нижний квартиль (10 960 продаж) - $107 444
Медиана (19 950 продаж) - $195 754
Верхний квартиль (от 52 500 продаж) - $515 143
Период принесения дохода (до 12 мес)
Бизнес-модель
Алгоритм работы для одного проекта:
Получение средств - финансирование разработки - заключение аутсорс контрактов - заключение партнерства с издателями - выпуск игры и маркетинг - получение доходов - выплата дивидендов.
Целевое назначение инвестиций
На создание одного проекта идет следующий список расходов:
Всего: $60 000
Из которых
Разработка: $45 000
Размещение целевой рекламы: $10 000
Правовые и регуляторные вопросы: $5 000
Время разработки - 6 мес.
Предложение инвестору
При инвестиции в один проект - полное тело инвестиции + 63% от остатка доходов.
При инвестиции в компанию (обсуждение деталей при переговорах) - 40% доли.
Возможные риски:
1) Выход одновременно с другим громким релизом, что приведет к меньшему количеству проданных копий (можно избежать, переносом даты релиза проекта на другое время)
2) Большие локальные распродажи в странах (черная пятница, рождество и т.д)
Можно избежать, переносом даты релиза проекта на другое время.