Потенциал смежных рынков и современные тренды , создают благоприятные условия и предпосылки для реализации нашего сервиса , формирования , захвата и постепенного расширения доли рынка
Согласно Statista, мировой мобильный более чем 26 млн терабайт в 2020 году
Размер рынка программного обеспечения для разработки игр по прогнозам возрастет на 53,53 млн. Долл. США в течение 2020–2024 годов, и темпы роста рынка будут ускоряться в течение прогнозируемого периода.
Глобальный рынок продуктов и облачных решений для видео-коммуникаций как услуги (VCaaS) был оценен в 4 млрд долларов США в 2018 году. Ожидается, что рынок будет расти в среднем на 4,38% ежегодно в период 2020-2024 годов.
Объем мирового рынка геймификации в 2014 году составил 1,4 миллиардов долларов США. Ожидается, что к 2022 году он достигнет 22,9 млрд долларов при CAGR 41,8%»
• По данным Prescient & Strategic Intelligence
Также обращаем внимание на активное развитие рынка и значительный рост спроса на онлайн образование, которое в мире началось несколько лет назад, и сейчас аудитория таких курсов насчитывает десятки миллионов пользователей.
Доля онлайн образования от общего объёма рынка составляет около 3% и оценивается в 165 млрд дол. США, и с каждым годом она увеличивается.
Мировой рынок геймификации в 2018 году оценивался в 5,5 млрд долларов США, и ожидается, что в период до 2024 года рост рынка составит 30,31%, так как необходимость удерживать сотрудников, а также обеспечивать их удовлетворенность на рабочем месте стимулирует рост рынка»
• Под данным Mordor Intelligence
Объем рынка потокового видео достигнет 124 млрд долларов США к 2025 году
Мы можем, рассчитывать на свою долю в каждом из этих рынков, позиционируя наш сервис для различных целевых сегментов и рассчитываем освоить рынок в 3-5 млн долларов США в течение 12-ти месяцев после запуска сервиса, а может и больше – с Вашей помощью и поддержкой.
Возможности рынка для нашего сервиса не ограничены географией – потенциальный рынок весь мир, при этом, существуют безусловно ментальные региональные особенности, которые мы планируем учитывать , предоставляя различный набор опций для разных сегментов и разных географических рынков
Продукт имеет текущий, потенциальный и отложенный спрос у различной категории клиентов и различных сегментах рынка.
Я выделил 10 основных категорий (кому интересен наш продукт):
1. Пользователи ( как физические лица)- будут использовать сервис для неформального общению друг с другом и для онлайн игр на коммуникацию и взаимодействие друг с другом и онлайн вечеринки.
2. Учителя и Тренера , которые проводят «живые» онлайн форматы групповых тренингов \
(это не вебинары, не видеолекции или уроки – это именно тренинги , с использованием игровых механик и упражнений, которые кастомизируются легко под задачи и цели тренинга)
3. Коучи, Психологи, Геймификаторы
4. Новые профессии : Геймификаторы и Игротехники , которых становится все больше
5. Организаторы массовых EVENTов в on-line формате
6. Любители простых ролевых игр , казуальных , а также коммуникационных игр для вечеринок
7. On-line аниматоры, организаторы on-line вечеринок, шоу, батлов и прочих активностей
8. HR и Корпоративное Обучение сотрудников в части проведения живых форматов
9. Бизнес Партнеры (рекламодатели и спонсоры)
10. Категория наблюдателей – мы прогнозируем появление и рост аудитории, которые будут наблюдать за происходящим в игре – это как смотреть шоу, передачу по ТВ или спортивное соревнование… Наблюдение за игрой онлайн уже стремительно набирает обороты и популярность среди аудитории геймеров и зрителей по всему миру )
* Особенно актуальным и востребованным мы считаем наш сервис для ярких представителей поколения «Z» , выросших на компьютерных играх и наступающего поколения «А» с повышенными ожиданиями свободы, персонализации и готовностью жить в эпоху исскуственного интеллекта. И те и другие не представляют свою жизнь без гаджетов, смартфонов, интернета, слишком требовательны к эмоциональной составляющей и самовыражению, а также относятся к сегодня к самой жизни как к некой игре.
** Сегодня самое время для инвесторов и инновационных компаний, чтобы извлечь выгоду из накрывающей волны роста индустрии игрофикации и возможности инвестирования на этапе роста целевого рынка. Уже сейчас крупные компании уже выходят активно выходят на развивающийся рынок со стратегиями альянса и расширения. Некоторыми из ключевых игроков на этом рынке являются Badgeville, Gigya, Bunchball, Kuato Studios, SAP SE, Cisco Systems, Microsoft, BigDoor, Knewton и Lithium Technologies.( эти же компании могут стать потенциальными покупателями нашего сервиса в будущем )