Создание и вывод на внешний рынок инновационных всевозростных игр для досуга, вечеринок, пляжных игр, и т.д.
Текущее состояние
Есть креативные идеи.
Найден нестандартный подход к выявлению и поддержке востребованности к развлекательно-игровым аксессуарам.
Ведется подготовка к вступлению в ведущие краудфандинговые платформы.
Рынок
Основная целевая аудитория - от 5 до 35 лет.
Проблема или Возможность
У детей и взрослых есть постоянная потребность быть чем-то увлеченными. Тамагочи, йо-йо, спинер - это те продукты, которые вирусно заполнили рынок развлекательных аксесуаров.
Решение (Продукт или Услуга)
У людей есть постоянный интерес к новым "игрушкам"- и это как-раз и есть возможность вывода на рынок бренда креативных, настольных, всевозрастных игр и игровых аксесуаров.
Речь не идет о создании новых разновидностей игр в карты, речь идет только о создании новых продуктов для общемирового рынка с нестандартным креативным подходом.
Конкуренты
На данном сегменте рынка конкуренты есть.
Преимущества или дифференциаторы
Нестандартный подход к изучению рынка и желаний потребителя. Выявление конкурентных преимуществ новых аксессуаров, нелинейный ввод их на внешний рынок, поддержка потребительского ажиотажа.
Финансы
В финансовой модели предусмотрены минимально-оптимальные расходы на уровне 3000-4000$/мес.
Ввод первых продуктов на внешний рынок через ведущие краудфандинговые платформы планируется через 3-4мес.
Целевое назначение инвестиций
1. Создание торговой марки.
2. Регистрация компании в США.
3. Расходы на дизайн конкретных продуктов.
4. Создание информационных ресурсов.
5. Создание и рассылка прототипов.