830

Игры для соц.сетей

Украина, Львовская область
Отрасль: Интернет и ИТ
Стадия проекта: Есть идея или наработки

Дата последнего изменения: 29.05.2017
На страницу владельца
0
equalizer из 2000
help
Рассчитывается по оценкам и заполненности проекта (подробнее о рейтингах)
Моя оценка
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Средняя оценка:
 

Идея


Компания создает онлайн игру и размещает ее в трех – пяти социальных сетях в России и в США предлагая людям пользующимися этими сетями.

Рынок

По мнению аналитиков компании Gartner, мировой рынок социальных медиа в 2011 году вырос на 41,4% за счет рекламы и игр. Основной составляющей выручки соцсетей останется реклама. Gartner прогнозирует, что рекламодатели будут уходить от «разовых акций» в сторону «постоянных отношений». Такой тип сотрудничества выгоден для обеих сторон, так как соцсети в свою очередь смогут видеть структуру контактов и действия каждого пользователя.
Выручка от игр в соцсетях, по прогнозу Gartner, в 2011 году составила 3,2 млрд долл. Существуют две основные модели монетизации игр – рекламная и freemium, когда есть возможность играть бесплатно, но до определенного момента. Продолжить игру предлагается уже за деньги.
Социальные игры сегодня – мульти-милиардная индустрия: самую большую прибыль на данный момент получила игра FarmVille от компании Zynga (наш “аналог” – Веселый фермер) – $4 млрд., по свежим оценкам, в этом году социальные игры принесут их создателям более 1 млрд. долларов.
Компания Social Gold провела 4-х месячное исследование, чтобы дать ответ на эти вопросы. Результаты исследования, приведенные ниже на диаграммах, показывают, что в мире социальных игр существуют определенные тенденции:
• 7% пользователей, которые покупают что-либо в виртуальном мире, продолжают соверщать покупки по прошествии 4 месяцев, но, тем не менее, большинство людей никогда ничего не покупают в подобных играх.
• Наиболее удачные социальные игры «заставляют» 41% пользователей совершить покупку повторно.
• Пользователи США и Европы тратят больше денег на соц. Игры, чем азиаты. Среднестатистический американец тратит $74, в то время как среднестатистический житель Азии – всего $30.
• Но, что касается пользователей, которые делают более одной покупки, то вне сомнений Латинская Америка – лидер: среднестатистический пользователь тратит около 300 долларов за 4 месяца.

Проблема или Возможность

В 2008 году во всём мире около 100 миллионов активных пользователей интернета (10% регулярной аудитории веба) играли в онлайн-игры, и эта цифра продолжает расти. В качестве основных факторов, обеспечивающих прирост аудитории онлайн-игр во всём мире называются распространение самого интернета, развитие технологий и качества игр, появление новых игровых бизнес-моделей, а также развитие платёжных систем, обслуживающих онлайн-игры (микро-транзакции, электронные платежи).
По оценкам экспертов, объем рынка мировой индустрии онлайн-игр составил порядка $5,5 млрд. в 2008 году. Аналитики J’son & Partners Consulting ожидают, что к 2012 году объем этого рынка достигнет $10 млрд., даже несмотря на неблагоприятную экономическую ситуацию в мире.
В России объем рынка онлайн игр составил 5,5 миллиардов рублей, что на 55% больше, чем в 2007 году. Из них объёмы выручки многопользовательских онлайн-игр (MMOG) в 2008 году составили 4,9 млрд. руб. ($200 млн.). Рынок казуальных игр составил 0,6 миллиардов рублей, что в 3 раза больше чем годом ранее.
В 2009 году планируется снижение темпов прироста рынка до 42%. Общий объём рынка прогнозируется на уровне 7,8 миллиардов рублей. При этом объёмы продаж казуальных игр могут вырасти почти вдвое, а многопользовательских игр – на 35%.
В целом, MMOG в России занимает 89% рынка онлайн-игр, из которых только треть – браузерные, большая часть - клиентские ММО игры. Оплачиваемые казуальные игры составляют лишь 11% рынка – они сравнительно дешевы, плюс пиратство затрагивает этот сегмент сильнее многопользовательских игр.
К 2012 году, по прогнозам J’son & Partners Consulting, общий объем рынка онлайн-игр может вырасти до 17,4 млрд. рублей. Также ожидается изменение структуры доходов. Если в 2008 году доля казуальных игр составляла 11%, то в 2012 году она вырастет до 22%, при этом доля клиентских игр будет снижаться. Аудитория онлайн-игр к 2012 году может приблизиться к отметке 8 миллионов за счёт активного распространения интернета в России. http://rumetrika.rambler.ru/review/23/4085

RUметрика на основе данных рейтинга Рамблер ТОП100 и собственных онлайн-опросов приводит данные о развитии сектора «Игры» в рунете. Предметом исследования стали аудитория игровых сайтов, тематика и их количество, наиболее востребованные пользователями направления и запросы, а также объемы игрового рынка. Исследование охватывает период с декабря 2009 по декабрь 2010 года.


КЛЮЧЕВЫЕ ПОКАЗАТЕЛИ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР В РУНЕТЕ
• Аудитория онлайн-игр в ноябре 2010 года составила 2,92 млн пользователей – на 19% больше чем в июле и на 10% меньше, чем в марте
• Количество просмотренных за ноябрь 2010 года страниц игрового сектора рунета – 28 млн: на 16% больше чем в марте и на 6% меньше, чем в конце 2009-начале 2010 гг.
• За год Топ-20 самых посещаемых сайтов игрового сектора изменился на треть, их посещаемость осталась на том же уровне
• Доля играющих в сети редко или не более часа в день за год сократилась на 8-9%, на 14% выросла доля тратящих на игры 2-3 часа в день, на 6% - вовсе не играющих
• 47% пользователей интересуют игры в онлайне, 23% - скачивание игр, 5% - их покупка
• Онлайновые игры интересуют россиян-игроков несколько меньше, чем устанавливаемые на компьютеры (50% против 61%)
• В игры на телефоне играет каждый 10-ый, на приставке или игровой консоли – лишь 4 человека из 100
• В рейтинге предпочитаемых пользователями игр лидируют головоломки и логические игры (30%), стратегии (23%) и квесты (19%)
• В 2009 году объём рынка онлайн-игр составил $286,6 млн долларов, в 2010-м прогнозируется его прирост на 20% до $344 млн.
• Увеличение рынка онлайн-игр ожидается до 1,3 млрд долларов в 2015 году

АУДИТОРИЯ ОНЛАЙН-ИГР В РУНТЕ
Согласно данным рейтинга Рамблер ТОП100, аудитория игрового сектора в конце 2010 года оказалась на уровне показателей прошлого года – 2,92 млн человек. Пика аудитория игр достигала в марте, после чего начала сокращаться и к июлю сократилась на четверть.
ДОХОДЫ РЫНКА ОНЛАЙН-ИГР
Согласно отчётам исследовательской компании J’son & Partners Consulting, в 2009 году объём рынка онлайн-игр составил $286,6 млн долларов, а в 2010-м прогнозируется его прирост до 344 миллионов долларов, т.е. +20%.
По другим данным, итоги рынка онлайн-игр составят примерно 250 млн долларов, в 2011-м ожидается рост выручки ещё на 20-30%. «В среднем, активная аудитория онлайн-игр в России составляет 3 - 5 млн пользователей, ещё 10 - 15 млн играют в социальные игры, на которые приходится примерно 15% рынка», - отметил генеральный директор игровой компании Innova Геворк Саркисян. Средний доход на 1 пользователя в месяц в социальных играх равен 50 центам, в ММО – примерно $7. Саркисян отмечает, что этот показатель в России втрое ниже, чем на Западе, что связано с недостаточным развитием интернета и платежных систем.
Своим заметным приростом рынок обязан невероятной популярности игр в социальных сетях: ещё в 2008-м о них никто не слышал, в доходах рынка в 2009-м они составили 10%, а в 2010-м этот показатель должен как минимум удвоиться. По мнению аналитиков, это начало триумфального восхождения социальных игр, которые в 2011-м имеют все предпосылки для достижения доли рынка на уровне 24%, а в 2015-м – достигнуть 40%.


Решение (Продукт или Услуга)

(проблемы нет!)))Общие сведения об игре.
Игра относится к жанру social games и охватывает широкую возрастную аудиторию начиная с 12 лет.
Игра не использует торговые марки или другую собственность, подлежащую лицензированию.

Новая тематика при сохранении привычной механики.
Уникальный способ подачи арт материала (комикс).
Публикация во всех популярных социальных сетях (приоритет Вконтакте, Одноклассники, Facebook, далее все остальные).

Положительные отличия от существующих игр – наличие сюжеты по мере продвижения игрока по уровням, подача материала развития сюжета – как в кинофильме. Создание площадок для продакт плейсмента – продаваемые вещи (пока без бренда), напитков, музыки.

Конкуренты

Конкурентами являются все студии – разработчики производящие эту продукцию. Скопировать не смогут. Произвести аналогичную продукцию – да.

Преимущества или дифференциаторы

Преимуществами являются - оригинальная подача материала и некоторые новшества в игровой механике.

Финансы

Ожидаемая прибыль.
(расчет приводится исходя из 12 месяцев функционирования игры в 3 сетях Рунета – «Одноклассники», «В Контакте», «Мой мир» одновременно не менее 3 лет.)

Ожидаемый доход от размещения игр социальных сетях за 12 месяцев - $3 750 000

Расчет ожидаемого дохода:
500 000 игроков * 5 % (которые тратят реальные деньги в игре) * $50 (в среднем от одного игрока в год) * 3 социальные сети = $3 750 000
50 % дохода от игры забирают социальные сети. $3 750 000/2 = $1 875 000
Полученная после вычитания всех расходов прибыль - $1 850 000 - $119 170 = $ 1 730 830.

Предложение инвестору

Планируемая прибыль инвестора за первые 12 месяцев (исходя из предположительных 10%) - около $ 173 083.
Предположительная прибыль инвестора за 2года - $ 173 083 +$185 000 = 358 083.

Команда или Руководство

Риски

За счет отладки технологий – удлинение сроков производства. Недостаточность рекламы.
5,00
1
2
3
4
5
1 оценка
Авторизация/Регистрация
arrow_back
RU
more_horiz
close
visibility1924
star0
Добавить в избранное
Удалить из избранных
share
close
thumb_up0
Нравится
Не нравится
Идея
Текущее состояние
Рынок
Проблема или Возможность
Решение (Продукт или Услуга)
Конкуренты
Преимущества или дифференциаторы
Финансы
Инвестировано в прошлых раундах, $
Бизнес-модель
Целевое назначение инвестиций
Предложение инвестору
Команда или Руководство
Менторы-советчики
Лид-инвестор
Риски
Прохождение Инкубационных/Акселерационных программ
Победы в Конкурсах и другие награды
Изобретение/Патент
Видео о продукте
Презентация